viernes, 12 de marzo de 2010

CREACIÓN DE UNA MARCA

El crear una marca y su representación gráfica es un proceso exhaustivo que debe de empezar con la correcta definición del proyecto, organización, producto o servicio para el cual se va a trabajar. Es muy importante saber qué es, conocer su cultura, cómo está formado, a qué se va a dedicar, cómo lo va hacer, que busca lograr, que espera a largo plazo, etc.
Una vez que tengamos claro a quien se le va crear la identidad, se debe de definir una plataforma de conceptos la cual servirá de base invisible para la creación de la identidad a largo plazo y será la fuente de inspiración y energía para la gestión.
Para esto, uno debe de contestar una serie de preguntas como:

• ¿Por qué debe de existir esta marca?
• ¿Cuál es la visión de esta marca para su categoría?
• ¿Cuáles son sus valores, su misión, su territorio?
• ¿A quién se va a dirigir la marca?
• ¿Qué imagen le queremos dar a los clientes?
• Etc.

Después de realizar este paso o paralelamente, se debe de estar recolectando todo tipo de información que nos permita conocer nuestro contexto, el mercado. Es recomendable sumergirnos en las demás marcas de la categoría. En su cultura, sus colores, en sus tipografías, anuncios, comunicación, productos, envases, etc. Es importante también investigar a los consumidores y a los no usuarios para poder obtener información sobre pensamientos, actitudes y vivencias de su interacción con las marcas que van a ser nuestra competencia.
Una vez obtenidos todos estos datos, ya es posible establecer a ciencia cierta, la dirección que se va a seguir para la creación de la marca y un lenguaje común: Conocemos a nuestra organización, sabemos en qué categoría se ubica, en qué fase de ciclo de vida se encuentra, el grupo objetivo demográfico y psicográfico al que se dirige, como se comporta este, su competencia y sobre todo el ADN de la marca, que viene a ser los valores y emociones que se quieren (y deben) asociar a ella.

El naming.
El naming es la creación del nombre de marca y la base sobre la que se asentará toda su arquitectura. Es la palabra que constituye la identidad verbal y que trasmitirá en pocas letras un conjunto de valores y beneficios, una personalidad y una promesa. Es lo más duradero de la identidad.

Algunas características a tener en cuenta para un nombre son:
• Brevedad.
• Sencillez.
• Facilidad de lectura y de pronunciación.
• Eufonía.
• Vistosidad. (este punto influirá en el logotipo)
• Asociación y evocación.
• Originalidad.
• Distinción.
• Memorización.

La marca gráfica.
La marca gráfica es un signo identificador. Es uno de los posibles referentes del concepto marcario, es el referente que la empresa eligió para su identidad.
Para la creación de la marca gráfica es recomendable la elaboración de un pliego de condiciones técnicas. El contenido de este inspirará ideas, les dará una prioridad y un orden, las confrontará en algunos casos, para finalmente definir el concepto marcario y su representación gráfica.

Pliego de Condiciones técnicas
Objetivo: Creación / rediseño / aggiornamiento, etc.
Tipo de marca: Isologo / logotipo / etc.
Target: Público objetivo: demográfico / psicográfico /
Concepto: Idea rectora / resumen de valores
Rescate de elementos: Si se hace o no / elementos obligatorios / etc.
Valores visualizados: Valores que se busca trasmitir representados en ideas gráficas
Condicionantes: Detalles que pueden limitar la reproducción de la marca gráfica
Diseño:• Estilo: Joven / fresco / formal / etc.
• Cromatismo: Que colores usar / motivos
• Tipografía: familia tipográfica / defensa de la elección
• Otros: si va a tener un pictograma / algún elemento complementario / etc.

Es necesaria la justificación en cada uno de los puntos. Los “porque” evitan soluciones facilistas que son perjudiciales para la marca.

Los indicadores de calidad.
Existen 14 parámetros que se deben de tener en cuenta para programar el diseño de una marca. Además, siguiendo estos puntos se podrá realizar una auditoría de una marca ya existente.

• Calidad gráfica genérica.
La calidad gráfica es el punto de análisis en donde se puede determinar la superioridad de una marca enfrentada a otras. El análisis de una situación marcaria permite detectar con mucha facilidad quienes son los líderes, el estándar logrado por el sector, etc. Además permite señalar si los identificadores de la marca funcionan bien en sus múltiples manifestaciones, si están mal compuestos, si están bien interpretados, entre otras cosas.
Este análisis marcario se efectúa teniendo en cuenta elementos como la selección de las familias tipográficas, calidad del diseño de los elementos iconográficos,, calidades cromáticas, texturas, grados de equilibro, armonía y formalidad, entre otros.

• Ajuste tipológico.
Los identificadores gráficos constituyen una comunidad heterogénea: logotipos, isotipos, monogramas, mascotas, colores y gráficas complementarias. En este punto uno puede ver las diversas necesidades identificatorias concretas y se podrá definir qué tipos de signos son absolutamente obligatorios, cuales son indistintos, cuales están desaconsejados o resulta perjudiciales. Es decir, indica la adecuación del tipo de signo al caso particular.

• Corrección estilística.
Todo mensaje se inscribe, voluntaria o involuntariamente, en algún o algunos códigos estilísticos preexistentes. Y por original o atípico que sea, la propia labor de interpretación a cargo del receptor implica su inclusión dentro de determinados paradigmas formales. Ante el lector, el código formal se hace presente antes que el mensaje concreto, y es la clave de la interpretación. La retórica gráfica de un símbolo identificador, adelanta lo que uno a va a ver. Ejemplo: Dos signos diversos, dos vacas, diseñadas una con un código gestáltico y el otro de manera realista presentan dos lecturas distintas. La primera, “animales en la ruta”, la otra “industria lechera tradicional”. Uno tiene que ver el estilo adecuado.

• Compatibilidad semántica.
Se comprueba si las alusiones explícitas del signo resultan adecuadas a la identidad o se aleja de esta, la contradicen o la distorsiona. Cuando se plante un identificador abstracto, la única condición es que este no haga referencias explicitas a significados incompatibles o contradictorios con la identidad.

• Suficiencia.
Parámetro que indica el grado de satisfacción de las necesidades de identificación mediante el o los signos disponibles, pero el que los signos sean pertinentes no es garantía que sean suficiente. La suficiencia debe de considerarse un requisito aplicable para denunciar no sólo el error por defecto sino también por exceso. La suficiencia indica que los signos son los necesarios, y nada más que los necesarios, para satisfacer todos los usos identificatorios del caso.

• Versatilidad.
Los identificadores deben de ser concebidos con el don de la universalidad: ser compatibles con todos los discursos, o por versiones naturales concebidas desde su origen por el sistema.

• Vigencia
Los identificadores, en tanto acompañan toda la trayectoria de un emprendimiento, deben de ser de una vigencia no inferior a la vida del proyecto. Se debe de tener cuidado si este llega a estar “pasado de moda” porque puede envejecer a la institución. Los signos basados solo son compatibles con entidades de duración corta, como eventos, organismos efímeros, provisorio, etc.

• Reproducibilidad.
A cada organización se le plantea un tipo de exigencia comunicacional que condiciona el tipo de medios a los que debe de recurrir para solventarlo. No es lo mismo una universidad, una consultora internacional que una tintorería de barrio. A cuanto mayor heterogeneidad, mayor el desafío al rendimiento físico de los identificadores.

• Legibilidad.
Una excelente reproducción del signo en todos sus soportes físicos no garantiza necesariamente un registro visual efectivo en todas las condiciones de lectura: fija o móvil, cercara o distante, lenta o rápida, pequeño o grande, todas depende de las condiciones de lectura que tengamos. Esto también cambia si el identificador pertenece a una estación de servicio en medio de la ruta (claridad de lectura máxima), o un consultorio profesional (mínima reducción). Actualmente parte de considerar las aceleraciones físicas también se consideran las psíquicas (ansiedad, impuesta por el ritmo urbano).

• Inteligibilidad.
La inteligibilidad es la capacidad que tiene un signo para ser comprendido en la condiciones normarles de lectura y es un parámetro aplicable tanto a las formas abstractas como a las figurativas. Si el símbolo de una empresa quiere representar un pájaro lo ideal es que el interlocutor vea y distinga un pájaro lo más rápido y claramente posible, en cambio si no sabe bien que es, es deficitario.
La estrategia de identificación puede variar en signos muy cerrados, como muy abiertos (con un alto grado de ambigüedad), pero en todos los casos el tipo de interpretación dominante deberá de coincidir con la intención identificadora adecuada.

• Pregnancia.
Es la capacidad que tiene la forma de ser recordada y posteriormente reconocida. Esto se logra con la unión perfecta de sus elementos, de su lógica compositiva y de lo sencillo de su sintaxis.

• Vocatividad.
Es la capacidad que tiene el signo para llamar la atención. Hay signos que se le imponen al receptor y otros que el receptor va en su búsqueda.

• Singularidad.
La función de identificar es la de distinguir de los demás y se debe de ser tan singular como lo indica su identidad. Diferenciar una compañía de gas de su competencia requiere de un nivel de singularidad medio-alto, diferenciar un hospital público de otro requiere un nivel bajo.

• Declinabilidad.
En la identificación de producto es común que la marca gráfica asuma un protagonismo muy por encima de todo otro signo que sus complementos pueden ir cambiando constantemente sin hacer ruido. En la identidad corporativa, en cambio de la unidad de estilo es más estricto.

Manual de normas.
El manual de normas es un documento donde se presentan las principales reglas de reproducción y aplicación de identidad garantizando una aplicación uniforme, estética y constante. Esto es necesario para que exista una coherencia gráfica de la empresa o institución a los ojos de la sociedad, demostrando así un equilibrio.
En el manual de normas se debe explicarse todo lo que esté relacionado con la marca gráfica. Es la base de la identidad y de la creación de imagen. Este documento debe saber explicar cómo se debe imprimir el signo identificador en diferentes soportes y como aplicarlos en variaciones de color, tamaño y lugar principalmente.
Hay que recalcar que hay muchas variantes de contenido en los manuales de normas, así como su extensión. Es un elemento en constante actualización, conforme nuevas aplicaciones tengan.

Manual de normas.
Índice
1.-Construcción de la identidad.
a) Concepto de marca (Explicación, el porqué su elección, beneficios, etc.)
b) La marca (Si es isologo, logotipo, partes, etc.
c) Marca color (El color institucional de la marca)
d) Marca blanco y negro
e) Marca color negativo
f) Marca blanco y negro negativo
g) Versiones monocromáticas y color (si la marca juega con el cromatismo)
h) Grilla constructiva (construcción racional, como se relacionan los elementos de la marca entre sí)
i) Área de resguardo (módulos de separación entre marca y otros elementos)
j) Reducciones (En 75 mm / 50 mm / 25 mm a color y en blanco y negro. Señalar si hay correcciones en reducción)
k) Cromatismo (Sustentación de colores elegidos)
l) Tipografía (señalar la tipografía, si esta es original demostrar el concepto, si está basada en otra, señalar en cual y los cambios realizados con justificación).
j) Usos no permitidos (señalar las formas adecuadas de aplicación del logo y señalar las variantes que no son estéticas y correctas para su aplicación).
2.-Aplicaciónes institucionales.
a) Tarjetas de presentación
b) Hojas membretadas (si se presentan reducidas, mencionar la escala)
c) Sobres (si se presentan reducidas, mencionar la escala)
d) Carpeta contenedora (si se presentan reducidas, mencionar la escala)
Si estamos hablando de una empresa grande o institución esto se puede extender hasta:
Tarjetones, formularios, uniformes de empleados, nóminas, hojas de apuntes, hojas de fax, tarjetas de felicitación, tarjetas de invitación, credenciales, y otra aplicación que necesita una empresa en particular.
3.-Aplicación Exteriores.
a) Señalética (infografía de baños, ruta de evacuación y división de departamentos principalmente), el
b) Parque vehicular (vehículos corporativos de entrega, distribución, empleados, directivos)
c) Eventos (carteles y folletos)
e) Promocionales y publicidad (aplicación de la identidad a postales, tazas, gorras, regalos, lapiceras y todo aquello que promocione a la empresa).
4.-Extras.

Dependiendo de la organización, existe una gran variedad de aplicaciones extras, pueden ser desde papelería especial, empaques, etiquetas, bolsas, etc.
Si hablamos de un producto, las aplicaciones se centrarán en todo el universo de este, desde su creación de la marca, packaging, y cualquier otro elemento que construya su imagen.

El diseño del manual debe ser coherente con la empresa, usando la estética de la misma identidad. Hay que marcar diferencia entre los elementos del manual y el diseño de este. La estrella es el contenido, no el soporte.
Entre más se puedan explicar los puntos anteriores, es mejor un manual.

JULIO VANOY A.
Diseñador Gráfico
Docente Unitec

Bibliografía.
BELLUCIA, CHAVEZ/ Raú, Norberto.
La marca corporativa. Gestión y diseño de símbolos y logotipos
Editorial Paidos 2003.
SPIEKERMANN, Erik
Logitpos al paso.
www.foroalfa.com
CASSISI, Luciano
Marca y marca gráfica.
www.foroalfa.com

viernes, 23 de enero de 2009

PRODUCCION EDITORIAL/EVOLUCIÓN DEL LIBRO




Lenguaje por escrito es poner por escrito lo que estamos hablando. Con signos de imágenes, los humanos empezaron a comunicarse. Más adelante las imágenes se les fueron añadiendosonidos y ya podemos hablar de alfabetos (griegos, árabes o latín) hasta que llegamos a los alfabetos actuales.

La historia del lenguaje escrito es de 3000 años A.C. Se utilizaban materiales diversos para escribir (piedra, barro cocido, fibras vegetales) hasta que se consiguió el papel. El uso generalizado del papel fue a partir del siglo XIII, en España fue uno de los primeros sitios que hubo fábrica de papel.
La formación del libro moderno a finales del siglo XV vino determinada por dos causas:
¨ Gran difusión del papel
¨ La invención de la imprenta

Gutenberg es el inventor de la imprenta, más que imprenta fue un tipo móvil. Joham Gutenberg 1400−1468 transformó una máquina de prensar vino en una imprenta, su manera de imprimir es el relieve y la tipografía que se pasa en las letras o imágenes en relieve al revés la tinta se pone en la letra. El primer trabajo que hizo fue la Biblia latina en 1456.

Los libros que se imprimieron antes de 1450, los ingunables, las lustraciones que acompañaban a estos libros las hacían por xilografía (1 plancha de madera en relieve a la misma altura que los tipos). La imprenta salio de Alemania, fue a Italia, Francia y España inventándose diferentes estilos de letras.

Al mismo tiempo que se perfeccionaba la impresión la fabricación de papel y la
encuadernación. Entre los siglos XIII y XIX hubo una gran proliferación de libros. Hay una serie de avances como la reproducción de formato, tipos de letra más legibles, y encuadernaciones muy cuidadas, grabar el cobre (impresión de mapas, grabados) y también se escribió por primera vez el manual de tipografía.

En el siglo XIX aparece la litografía (imprimir en piedra), cogian unas piedras planas y porosas y hacían un dibujo sobre ellas para imprimir, sobre el dibujo que iban a imprimir la reforzaban con lacas, grasas. La tinta muy grasa se quedaba sobre lo que había que imprimir y zonas que no se imprimían se humedecían.

Fotograbado, maquina de papel continuo, prensa mecánica, monotipia y linotipia (eran para componer) fotolipia y rotativa.

En el siglo XX huecograbado (sistema de impresión en que la forma a imprimir las zonas
huecas estaban bajo relieve se limpian las zonas altas.
Offset, es la evolución de la litografía pero con tres cilindros porta cartucho, cortapapel y porta plancha.

Fotocomposición, sistema para componer que fue una revolución por que se
abandonan el tipo móvil y el metal.

La tecnología informativa, se vio que era muy beneficiosa en las artes graficas.

La producción editorial y los productos gráficos
¨ Evolución tecnológica
¨ Producto impreso
¨ Finalidad y estudio de los impresos
¨ Actividad general de los productos impresos
¨ Crecimiento según los productos
¨ Oferta editorial en España
¨ Funciones principales de la producción editorial
¨ Normativa y tipos de contratos
¨ Evolución Tecnológica

La industria gráfica en los últimos años ha alcanzado un nivel tecnológico muy alto porque en un principio apareció como algo artesano.

Siguió la evolución y ahora hablamos de industria. En la actualidad estas
tres formas conviven y coexisten (artesanía, industria artesana, industria propiamente dicha).

La industria de las Artes Gráficas esta formada por un conjunto de empresas muy diferentes que se dedican a fabricar soportes de comunicación muy diversos y se sirve de otras industrias auxiliares para la distribución, venta, etc.

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MINI GUIA PARA EL DISEÑO DE UNA REVISTA



Nos basaremos de ejemplos de algunas revistas que se muestran en http://www.youkioske.com un servicio de ejemplares electrónicos.

En primer lugar se diseñará dependiendo el mercado al que va dirigido.
Por ejemplo en la foto se ven infinidad de ellas, unas que van hacia un mercado tecnológico, modas, belleza, adultos, etc.

Teniendo el logo y la estrategia de mercadotecnia ya establecida se diseña la portada. A lo largo de los años se ha demostrado que una línea directa al mensaje es lo que funciona bien.
Aquí no se tiene que descubrir “el agua tibia”, se han creado cánones de lo que debe existir en una portada, el encabezado, una imagen que llame la atención, el contenido, código de barras, la fecha, etc. lo primordial es que en un mundo de revistas en un anaquel se distinga por ser la única. Aquí la maquetación de portada es más del estilo, que de arreglo de columnas.



Se sugiere diseñar cualquier publicación en QuarkXpress o InDesign, aunque se puede lograr en CorelDraw, Illustrator, FreeHand, etc. lo mejor es crearla en los programas antes mencionados, es con un fin práctico ya que se tiene la posibilidad de crear páginas maestras, las cuales funcionan como plantillas que servirán en la unificación del estilo de la revista. También se cuenta con hojas de estilos “stylesheets” que son una herramienta super poderosa en cuanto a cambiar una gran cantidad de texto a lo largo de toda la revista.
Digamos que tenemos el estilo del cuerpo de texto con Times 12 puntos y un espacio posterior del párrafo de .5 cm. Y nos hace falta añadir más contenido, -pues creamos otro estilo con una tipografía más “comprimida” en su cuerpo y le bajamos a .3 cm de espacio posterior al párrafo y listo lo sustituimos por el anterior y en toda la revista se notarán los cambios.

El número de columnas, los colores de las secciones, el estilo de letra para cada sección, para los encabezados, títulos, pie de foto, etc. se basa en las preferencias de comunicación.

En la revista que vemos se establece el estilo para índice:



Ya en los interiores se determina en donde existirá el título de cada sección.
El nombre del artículo, una breve descripción de lo que el lector disfrutará y el texto está compuesto por tres columnas. Se pueden añadir algunas formas de llamar la atención como la letra capitular al inicio del artículo.

En la maquetación se determinó que los anuncios irían en la página contigua y serían de página completa

Cuando no existe un anuncio se puede “jugar” con una buena fotografía o ilustración

Cuando se diseñan los interiores creamos las “páginas maestras”, estas se determinan dependiendo las secciones de la revista, por ejemplo en donde va el número de página, el logo, el nombre de la revista y cuantas columnas se requieren en las diferentes secciones.

No es lo mismo las páginas maestras de un texto corrido que alguno que tenga media página de anuncio o las páginas donde se encuentra el índice.


También existen los estilos de carácter:

En este punto es donde se prefiere a los programas como InDesign y QuarkXpress, se crean estilos, se cambian, se borran, se sustituyen y sólo se sienta uno frente al monitor y ve como se cambia todo el texto en segundos. ¡Una maravilla!!!
Imagínense si a nuestro cliente se le ocurre que todas las capitulares de las 64 páginas se cambien de tipografía y color. Con estilos se hace en un santiamén.

Dentro de la mercadotecnia, ya se han arreglado cuanto costarán los anuncios, si es de doble página, página completa, media página, etc.
Se debe determinar con anterioridad los precios y ya con los espacios de anunciantes correspondientes crear la maqueta. Con el diseño establecido.

En realidad no existe una receta para diseñar revistas, cada tema requiere un estudio profundo de los métodos de comunicación.

En otros posts he recibido pedimentos de cómo diseñar una revista para determinado tema o tópico, no existe un procedimiento o camino único.

Lo principal es que se diseñe pensando en el futuro, por ese motivo es que se requiere el programa adecuado, digamos que si se diseña en Word una revista interna funcionará muy bien, pero si se necesita imprimir 10000 ejemplares de esa misma revista en papel especial con barniz, con imágenes en alta resolución, etc.
Me temo que ningún impresor tomará el documento hecho en Word.

En alguna ocasión en nuestro foro surgió una discusión porque alguien dijo que había diseñado una revista enteramente en Photoshop y que no necesitaba nada de InDesign o QuarkXpress, -Claro que se puede hacer, pero de eso a que sea productivo el proceso, es muy diferente.

A un diseñador profesional se le pide que esté hecha en esos programas para que no existan las interrogantes de qué tipografía es para los encabezados, para el cuerpo del texto, de qué tamaño hizo las letras del índice, etc.
Todo está allí en páginas maestras y hojas de estilos, para que los diseñadores junior puedan “sólo llenar con contenido” la revista. Así pierden menos tiempo en la producción.
Claro que deben utilizar su creatividad para que aunque ya exista la maqueta de la revista se puedan crear páginas interesantes, nótese el caso de la revista Rolling Stone, donde cada página es una buena enseñanza en el Diseño Editorial.

Aquí hay una muestra de las mejores portadas de revista.

Revistas online


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Estructura de una revista

TEORÍA DEL COLOR








Empezaremos diciendo que el color en sí no existe, no es una característica del objeto, es más bien una apreciación subjetiva nuestra. Por tanto, podemos definirlo como, una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda.

El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.

Lo que ocurre cuando percibimos un objeto de un determinado color, es que la superficie de ese objeto refleja una parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las demás. La luz blanca está formada por tres colores básicos: rojo intenso, verde y azul violeta. Por ejemplo, en el caso de objeto de color rojo, éste absorbe el verde y el azul, y refleja el resto de la luz que es interpretado por nuestra retina como color rojo. Este fenómeno fue descubierto en 1666 por Isaac Newton, que observó que cuando un haz de luz blanca traspasaba un prisma de cristal, dicho haz se dividía en un espectro de colores idéntico al del arco iris: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, añil y violeta.

En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color e imagen en blanco y negro, en éstas últimas podemos diferenciar: - imágenes a pluma. - imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris. Asimismo, las imágenes en color se pueden dividir en dos categorías: - colores planos: manchas uniformes de color. - degradados, también tramadas. El color es un elemento básico a la hora de elaborar un mensaje visual. Muchas veces, el color no es un simple atributo que recubre la forma de las cosas en busca de la fidelidad reproducida. A pesar de que, sin el color la forma permanece, con frecuencia el Mensajes es, precisamente, el Color, o lo que sólo puede expresarse por el Color.

Más allá de la mera identificación o asociación, el color también se puede emplear para crear experiencias. El publicista representa el producto en su anuncio mediante la forma, pero añade las cualidades del color. El color puede llegar a ser la traducción visual de nuestros sentidos, o despertar éstos mediante la gama de colores utilizados. Podremos dar sensación de frío, de apetecible, de rugoso, de limpio...

El color está presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de marca. En la identidad, las empresas pueden hacer que el color sea el principal elemento de su identidad utilizando un único color o una paleta de colores como parte de su identidad visual. Si el color se emplea uniformemente en una serie de elementos de la identidad, se termina convirtiendo en la rúbrica de la empresa.

Aprender a ver el color y obtener una interpretación de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si deseamos realizar un tratamiento eficaz de éste en las distintas aplicaciones gráficas que hagamos. Podemos establecer diversas clasificaciones de color.

Colores primarios, generalidades

La problemática del Color y su estudio, es muy amplia, pudiendo ser abordada desde el campo de la física, la percepción fisiológica y psicológica, la significación cultural, el arte, la industria etc. El conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre Color en la escuela elemental, hace referencia al color pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirán todos los demás colores) al rojo, el amarillo y el azul. En realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.

El blanco y negro son llamados colores acromáticos, ya que los percibimos como "no colores".

Color de la luz luz, síntesis aditiva


Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisión, etc.) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusión de estos, crean y componen la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina, síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayoría de los colores del espectro visible.

Color de pigmento, síntesis sustractiva


Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superfícies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideración de colores primarios a los tradicionales.

La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teoría debería producir el negro, el color más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis sustractiva. En la práctica el color así obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro pigmento conformandose el espacio de color CMYK.

Los procedimientos de imprenta para imprimir en color, conocidas como tricomía y cuatricomía se basan en la síntesis sustractiva.
Colores primarios

Círculo cromático



El ojo humano distingue unos 10.000 colores. Se emplean, también sus tres dimensiones físicas: saturación, brillantez y tono, para poder experimentar la percepción.

Colores primarios y secundarios


El círculo cromático se divide en tres grupos de colores primarios, con los que se pueden obtener los demás colores.

El primer grupo de primarios segun los artistas diseñadores: amarillo, rojo y azul. Mezclando pigmentos de éstos colores se obtienen todos los demás colores.
El segundo grupo de colores primarios: amarillo, verde y rojo. Si se mezclan en diferentes porcentajes, forman otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca
El tercer grupo de colores primarios: magenta, amarillo y cyan. Los utilizados para la impresión.

Definimos como los colores secundarios: verde, violeta y naranja. Los colores secundarios se obtienen de la mezcla en una misma proporción de los colores primarios.

Los colores terciarios

Consideramos como colores terciarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo. Los colores terciarios, surgen de la combinación en una misma proporción de un color primario y otro secundario.